LAS LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE abarcan el juego en el tablero.
El texto en inglés es la auténtica versión de Las Leyes del Ajedrez, la cual fue adoptada en el 75° Congreso FIDE de Calvia (Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigencia a partir de julio de 2005.
En estas Leyes los términos “el”, “a él” y “su”(de él) son aplicables a “ella” “a ella” y “su” (de ella).
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En casos no reglamentados precisamente por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta mediante el estudio de situaciones análogas, las cuales son examinadas en las Leyes. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia necesaria, sano juicio y absoluta objetividad. Una reglamentación muy detallada puede privar al árbitro de su libertad de juicio y de este modo le impediría encontrar la solución a un problema guiado por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.
La FIDE apela a todos los ajedrecistas y a las federaciones para que acepten este criterio.
Una federación miembro es libre de introducir reglas más detalladas con tal que ellas:
a) No produzcan conflictos de ninguna manera con las Leyes del Ajedrez Oficiales de la FIDE.
b) Estén limitadas al territorio de la federación en cuestión; y
c) No sean válidas para un match de FIDE, campeonato o evento clasificatorio, o para un torneo FIDE de título o rating.
Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.
1.1 La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, los cuales mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le corresponde mover", cuando la movida de su oponente se ha completado.
1.2 El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga movida legal con la que pueda evitar la "captura" del rey en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se dice que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El oponente cuyo rey está en "jaque mate" ha perdido la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la partida es tablas.
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez.
2.1 El tablero de ajedrez está compuesto por una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas "negras").
El tablero de ajedrez se ubica entre los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina derecha próxima al jugador sea blanca.
2.2 En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Éstas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, usualmente indicado por el símbolo
Una dama blanca, usualmente indicada por el símbolo
Dos torres blancas, usualmente indicadas por el símbolo
Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el símbolo
Dos caballos blancos, usualmente indicados por el símbolo
Ocho peones blancos, usualmente indicados por el símbolo
Un rey negro, usualmente indicado por el símbolo
Una dama negra, usualmente indicada por el símbolo
Dos torres negras, usualmente indicadas por el símbolo
Dos alfiles negros, usualmente indicados por el símbolo
Dos caballos negros, usualmente indicados por el símbolo
Ocho peones negros, usualmente indicados por el símbolo
2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la que sigue:
2.4 Las ocho hileras verticales de cuadros se llaman "columnas". Las ocho hileras horizontales de cuadros se llaman "líneas". Una línea derecha de cuadros de un mismo color, tocando esquina con esquina, se llama "diagonal".
Artículo 3: El movimiento de las piezas.
3.1 No está permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del oponente, la última es capturada y removida fuera del tablero de ajedrez como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.
3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre situado.
3.3 La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentre situada.
3.4 La dama se puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.
3.5 Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima de cualquier pieza intermedia.
3.6 El caballo se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.
3.7 a. El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada
inmediatamente enfrente de él en la misma columna, o
b. en su primera movida el peón puede moverse como en (a); alternativamente puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna en tanto que ambas casillas estén desocupadas, o
c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando esa pieza.
d. Un peón que ataca a una casilla atravesada por un peón del adversario que, en una sola jugada haya avanzado dos casillas desde su posición inicial, puede capturar a dicho peón adversario como si éste hubiese movido solamente una casilla. Ésta captura solo puede ser hecha en la jugada siguiente y este avance se llama captura "al paso".
e. Cuando un peón alcanza la fila más lejana de la posición inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color. La elección del jugador no se restringe solamente a las piezas que ya han sido capturadas previamente. Este intercambio de un peón por otra pieza se llama “promoción”, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.
3.8 Hay dos maneras diferentes para mover el rey, según:
i. moviéndolo a cualquier casilla contigua que no este siendo atacada por una o más de las piezas del oponente.
Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una casilla, incluso sí tales piezas no pudieran ser movidas.
o
ii. “El Enroque”. Es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color, encontrándose éstas en la misma fila; contando como una movida individual del rey y se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada desde su posición original dirigiéndose dos casillas hacia la torre, mientras que ésta última se traslada a la casilla que el rey acaba de cruzar.
(1) El enroque es ilegal:
a. si el rey ya fue movido, o
b. si se efectuase con una torre que ya fue movida anteriormente.
(2) El enroque está temporalmente impedido
c. si la casilla en la que está ubicado el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del oponente
d. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con los que se efectuará el enroque.
3.9 Se dice que el rey “está en jaque”, si éste es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si tales piezas no pudieran moverse porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. No puede ser movida aquella pieza que expone su propio rey a jaque o deja su propio rey en jaque.
Artículo 4: El acto del movimiento de las piezas.
4.1 Cada jugada debe ser hecha con una sola mano.
4.2 En tanto que exprese primero su intención (por ejemplo diciendo "compongo" o "yo ajusto"), el jugador al cual le corresponda mover, puede ajustar una o más piezas en sus casillas.
4.3 Excepto según lo estipulado en el Artículo 4.2, si el jugador a quién le correspondiera jugar deliberadamente toca en el tablero de ajedrez:
a. una o más de sus propias piezas, deberá mover la primera pieza que fue tocada que pueda ser movida, o
b. una o más de las piezas del oponente, deberá capturar la primera pieza tocada, la cual pueda ser capturada.
c. una pieza de cada color, deberá capturar la pieza oponente con su pieza o, si esto fuese ilegal, moverá o capturará la primera pieza tocada la cual pueda ser movida o capturada. Si no está claro si se tocó primero la pieza propia del jugador o la del oponente, deberá ser considerado que la pieza propia del jugador ha sido tocada antes que la del oponente.
4.4 a. Si un jugador tocase deliberadamente su rey y su torre el deberá enrocar sobre ese flanco, siempre y cuando se encontrase en legalidad de efectuarlo.
b. Si un jugador tocase deliberadamente una torre y luego su rey, no le estará permitido enrocar sobre ese flanco con esa jugada y la situación deberá ser regida por el Art. 4.3 a.
c. Si un jugador, intentando enrocar, tocase el rey o el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque sobre ese flanco es ilegal, el jugador deberá hacer otra jugada legal con su rey, la cual podrá incluir enrocar sobre el otro flanco. Si el rey no tuviese jugada legal alguna, el jugador será libre para efectuar cualquier jugada legal.
d. Si un jugador promueve un peón, la elección de la pieza se completa cuando la pieza toca la casilla de promoción.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas pueden ser movidas o capturadas, el jugador podrá hacer cualquier jugada legal.
4.6 Cuando, como movida legal o parte de una movida legal, una pieza es soltada en una casilla, no puede ser movida a otra casilla. Se considera que la movida está completa cuando se cumplen los requerimientos del Art. 3.
a. En caso de captura, cuando la pieza capturada es retirada del tablero y el jugador suelta su propia pieza en la casilla de captura.
b. En caso de enroque, cuando el jugador soltó su torre luego de haber movido el rey. Cuando el jugador suelta el rey la movida no está completa, pero el jugador sólo puede completar el enroque sobre ese lado, si ello fuere legal.
c. En caso de promoción de un peón, cuando el peón fue retirado del tablero y la nueva pieza es soltada en la casilla de promoción. Al soltar el peón en la casilla de promoción la jugada no está completa, pero el jugador no tiene derecho a mover el peón a otra casilla.
4.7 Un jugador pierde su legítimo derecho para un reclamo contra su oponente por violación de los artículos 4.3 o 4.4, una vez que él deliberadamente haya tocado una pieza.
5.1 a. La partida es ganada por el jugador que haya dado jaque mate al rey oponente. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada que produjo el jaque mate, haya sido una movida legal.
b. La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara su abandono. Esto concluye inmediatamente la partida.
5.2 a. La partida es tablas cuando el jugador que debe mover no tiene jugada legal y su rey a la vez no se encuentra en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada que produjo la posición de rey ahogado, haya sido una movida legal.
b. La partida es tablas cuando se llegó a una posición en la cual ningún jugador puede dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Se dice que la partida finaliza en una “posición muerta”. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que la posición haya sido producto de una movida legal.
c. La partida es tablas por conformidad entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto inmediatamente concluye la partida. (Ver Artículo 9.1).
d. La partida puede ser tablas si alguna posición idéntica está por aparecer o apareció en el tablero de ajedrez al menos tres veces (Ver Artículo 9.2).
e. La partida puede ser tablas si cualquier jugador ha hecho al menos 50 jugadas consecutivas sin el movimiento de un peón o sin la captura de alguna pieza (Artículo 9.3).
REGLAS DE COMPETICIÓN
6.1 "Reloj de ajedrez" significa un reloj con dos dispositivos de tiempo, conectados entre sí, de tal forma que cuando uno de éstos dos dispositivos comienza a funcionar, el otro se detiene.
"Reloj" en las Leyes del Ajedrez significa uno de los dos indicadores de tiempo.
"Bandera caída" significa la expiración del tiempo adjudicado a un jugador.
6.2 a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un mínimo número de jugadas, o todas las jugadas en un período de tiempo adjudicado y/o puede ser adjudicado un tiempo adicional sumado en cada jugada. Esto deberá ser especificado de antemano.
b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un período es agregado a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en el modo "tiempo diferido".
En el modo de tiempo diferido ambos jugadores reciben un “tiempo principal de reflexión" adjudicado. Cada jugador también recibe un "tiempo fijo extra" con cada jugada. La cuenta regresiva del tiempo principal sólo comienza después de que el tiempo fijo extra ha expirado. En tanto que el jugador pare su reloj antes de la expiración del tiempo fijo extra, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción del tiempo fijo extra usado.
6.3 Cada indicador de tiempo tiene una "bandera". Inmediatamente después que una bandera cayó, los requisitos del Artículo 6.2 a. deben ser verificados.
6.4 Antes del comienzo de la partida el árbitro decidirá en que lugar es colocado el reloj de ajedrez.
6.5 A la hora estipulada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que conduce las piezas blancas es puesto en marcha.
6.6 Si ninguno de los dos jugadores se presentase inicialmente, el jugador que llevase las piezas blancas deberá perder todo el tiempo que transcurrió hasta su llegada; a menos que las reglas de la competición lo especifiquen o el árbitro decidiera otra cosa.
6.7 Cualquier jugador que llegase al tablero de ajedrez luego de haber transcurrido más de una hora desde el horario de comienzo de la sesión, deberá perder la partida excepto que las reglas de la competición lo especifiquen o el árbitro decidiera otra cosa.
6.8 a. Durante la partida, cada jugador que haya hecho su movida en el tablero de ajedrez, deberá parar su propio reloj y poner en marcha el reloj de su oponente. Un jugador debe siempre tener permitido parar su reloj. Su jugada no será considerada como tal, hasta que la misma se haya completado, a menos que dicha movida realizada finalice el juego (Ver Artículos 5.1 y 5.2).
El tiempo transcurrido entre hacer la jugada en el tablero de ajedrez, parar su propio reloj y poner en marcha el reloj de su oponente es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe parar su reloj con la misma mano con la cual hizo su movida. Le está prohibido al jugador sostener sus dedos en el botón o cubrirlo.
c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Les está prohibido pegarle fuerte, asirlo, levantarlo o golpearlo. La inadecuada manipulación del reloj deberá ser penalizada en concordancia con el Artículo 13.4.
d. Si un jugador es incapaz de usar el reloj, un asistente aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para ejecutar esta operación. Los relojes deberán ser ajustados por el árbitro en un modo equitativo.
6.9 Se considera que una bandera habrá caído cuando el árbitro observase el hecho o cuando uno de los dos jugadores haya hecho un reclamo válido a tal efecto.
6.10 Excepto donde se aplica el artículo 5.1 ó uno de los artículos 5.2 (a), (b), o (c), si un jugador no completase el número prescripto de jugadas en el tiempo asignado, la partida será perdida por el jugador. No obstante, la partida será tablas, si la posición es tal que el oponente no pudiera dar jaque mate al jugador mediante posibles series de jugadas legales, aún con el juego más inexperto.
6.11 La información obtenida mediante los relojes se considera que es decisiva en ausencia de un defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente deberá ser reemplazado. El árbitro deberá usar su mejor juicio cuando determine los tiempos a ser indicados en el reloj de ajedrez sustituido.
6.12 Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cual bandera cayó primero,
a. la partida deberá continuar si ocurre en cualquier período, excepto el último.
b. la partida es declarada tablas si se trata del último período, en el que se han de realizar todas las jugadas restantes.
6.13 a. Si la partida debiese ser interrumpida, el árbitro deberá parar los relojes.
b. Un jugador puede parar los relojes solamente para buscar la asistencia del árbitro, como por ejemplo cuando una promoción tiene lugar, y la pieza requerida por el jugador no está disponible.
c. El árbitro decidirá cuando la partida deberá comenzar nuevamente en cualquiera de los dos casos.
d. Si un jugador detuviese los relojes para buscar la asistencia del árbitro, éste último deberá determinar si el jugador tuvo una razón válida para tal acción. Si es obvio que el jugador no tuvo una razón válida para detener los relojes, el jugador deberá ser penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
6.14 Si una irregularidad ocurriese y/o las piezas tienen que ser reestablecidas hacia una posición previa, el árbitro deberá usar su mejor juicio para determinar los tiempos que deben ser indicados en los relojes. Deberá también, si es necesario, ajustar el contador de jugadas del reloj.
6.15 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores, o tableros demostrativos que exhibieran la posición actual en el tablero de ajedrez, así como las jugadas y el número de jugadas hechas, y relojes que mostrasen el número de jugadas. No obstante, el jugador no podrá hacer un reclamo basado en la información mostrada de esta manera.
7.1 a. Si durante una partida se verificase que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida deberá ser anulada y se jugará una nueva.
b. Si durante una partida se verificase que el único error era que el tablero de ajedrez ha sido colocado en contrario al Artículo 2.1, la partida continuará pero la posición alcanzada deberá ser transferida a un tablero de ajedrez ubicado correctamente.
7.2 Si una partida hubiese comenzado con los colores invertidos, entonces deberá continuar, salvo que el árbitro decidiera de otra manera.
7.3 Si un jugador desplazase una o más piezas, él deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, tanto el jugador como su oponente deberán parar los relojes y buscar un árbitro para que los asista. El árbitro puede penalizar al jugador que desplazó las piezas.
7.4 a. Si durante una partida se verificase que una jugada ilegal ha sido hecha, incluyendo el no cumplimiento de las normas para promoción de un peón o la captura del rey del adversario, la posición inmediatamente anterior a la irregularidad deberá ser restablecida. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiera ser determinada, la partida deberá continuar desde la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes deberán ser ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Se aplicará el artículo 4.3 a la jugada, reemplazando la movida ilegal. La partida deberá continuarse desde esta posición restablecida.
b. Después de la acción considerada bajo el artículo 7.4 a., para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador, el árbitro deberá dar dos minutos extras de tiempo para su oponente en cada instancia; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro deberá declarar la partida perdida a éste jugador.
7.5 Si durante una partida se verificase que ciertas y determinadas piezas han sido desplazadas incorrectamente de sus casillas, la posición inmediatamente anterior a la irregularidad deberá ser restablecida. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiese ser determinada, la partida deberá continuar desde la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes deberán ser ajustados de acuerdo al artículo 6.14. La partida deberá continuarse desde esta posición restablecida.
8.1 En el curso de la partida a cada jugador se le exige que anote sus propias jugadas y las de su oponente de manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible cómo sea posible, en la anotación algebraica (Apéndice E), en la planilla de anotación prescrita para la competencia. Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador reclame tablas, basándose en los artículos 9.2 o 9.3.
Un jugador puede responder la jugada de su oponente antes de anotarla, si así lo desea. Debe anotar su jugada previa antes de hacer la siguiente. Ambos jugadores deben anotar la oferta de tablas en la planilla de anotación (Apéndice E 13).
Si un jugador fuese incapaz de anotar en su planilla, puede ser acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para desempeñar dicha labor. El árbitro ajustará su reloj en forma proporcionada.
8.2 La planilla de anotación deberá estar a la vista del árbitro durante toda la partida.
8.3 Las planillas de anotación son propiedad de los organizadores del evento.
8.4 Si a un jugador le quedasen menos de cinco minutos para el control en su reloj y no tiene tiempo adicional de 30 segundos o más agregados desde la primera jugada, entonces no está obligado a cumplir los requerimientos del artículo 8.1. Inmediatamente después que una bandera ha caído el jugador deberá anotar las jugadas en forma completa en su planilla de anotación antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez.
8.5 a. Si a ningún jugador se le exigiese continuar anotando bajo el artículo 8.4, el árbitro o un asistente deberá hacer lo posible por estar presente y continuar anotando. En tal caso, inmediatamente después que una bandera ha caído, el árbitro deberá parar los relojes. Luego ambos jugadores deberán completar los datos en sus planillas de anotación, usando la planilla del árbitro o de su oponente.
b. Si sólo a uno de los jugadores no se le exigiese continuar anotando bajo el artículo 8.4 él debe, tan pronto como después que cualquier bandera haya caído, anotar sus jugadas de manera completa en su planilla de anotación antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez. En tanto que fuese su turno, el jugador podrá usar la planilla de anotación de su oponente, sin embargo deberá devolverla a su rival antes de hacer una jugada.
c. Si no hubiese disponible una planilla de anotación que estuviese completa, los jugadores deberán reconstruir la partida en un segundo tablero de ajedrez bajo el control del árbitro o un asistente. Éste deberá primero anotar la posición actual de la partida, los tiempos indicados en los relojes y el número de jugadas hechas, si esta información estuviese disponible, antes que la reconstrucción tenga lugar.
8.6 Si las planillas de anotación no se pudiesen actualizar, mostrando que un jugador ha excedido el tiempo adjudicado, la siguiente jugada hecha deberá ser considerada como la primera del siguiente período de tiempo, a menos que existiese evidencia alguna de que han sido hechas más jugadas.
8.7 Al término de la partida ambos jugadores deberán firmar ambas planillas de anotación, indicando el resultado de la partida. El resultado se mantendrá como válido aún si el mismo figurase incorrecto, a menos que el árbitro decidiera otra cosa.
9.1 a. Un jugador que desea ofrecer tablas deberá hacerlo después de que haya hecho una jugada en el tablero de ajedrez y antes de parar su reloj y poner en marcha el de su oponente. Una oferta en cualquier otro momento durante la partida es igualmente válida, pero el Artículo 12.6 debe ser considerado. La oferta no puede ser condicional.
En ambos casos la oferta no podrá ser retirada y permanecerá válida hasta que el oponente la acepta, la rechaza verbalmente, la rechaza por tocar una pieza con la intención de moverla o capturarla, o la partida concluye de alguna otra forma.
b. La propuesta de tablas deberá ser anotada por cada jugador en su planilla de anotación con un símbolo (Ver Apéndice E 13).
c. Un reclamo de tablas bajo 9.2, 9.3 ó 10.2 deberá ser considerado una oferta de empate.
9.2 La partida es tablas, luego de un correcto reclamo de un jugador al que le corresponde hacer su jugada, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición en la secuencia de jugadas),
a. está por aparecer, si el primero anota su jugada en su planilla de anotación y declara al árbitro su intención de hacer esta jugada, o
b. ella recién apareció, y el turno de mover correspondiese al jugador que reclama las tablas.
Posiciones como en (a.) y (b.) son consideradas de igual manera, si al mismo jugador le correspondiese mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y las posibles jugadas de todas las piezas de ambos jugadores fuesen las mismas.
Las posiciones no son las mismas si un peón que pudo ser capturado al paso no puede ser capturado de esa manera ya, o si el derecho a enrocar le hubiese sido cambiado temporaria o permanentemente.
9.3 La partida es tablas, sobre un correcto reclamo del jugador que le corresponde jugar, si
a. escribe en su planilla de anotación, y declara al árbitro su intención de hacer una jugada de la cual resulta que las últimas 50 jugadas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de un peón o sin la captura de una pieza, o
b. las últimas 50 jugadas consecutivas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de un peón o sin la captura de una pieza.
9.4 Si el jugador hace una jugada sin hacer el reclamo de tablas, pierde su derecho al reclamo, en dicha jugada, tal cual fue establecido en los artículos 9.2 ó 9.3.
9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los artículos 9.2 ò 9.3, deberá detener inmediatamente ambos relojes. No se le admite retirar su reclamo.
a. Si se comprueba que el reclamo es correcto la partida será inmediatamente tablas.
b. Si se encuentra que el reclamo es incorrecto, el árbitro deberá agregar tres minutos al tiempo restante del oponente. Adicionalmente, si el demandante tiene más de dos minutos en su reloj el árbitro deberá deducir la mitad del tiempo remanente del demandante hasta un
máximo de tres minutos. Si el demandante tiene más de un minuto, pero menos que dos minutos, su tiempo remanente deberá ser un minuto. Si el demandante tiene menos que un
minuto, el árbitro no deberá hacer ajuste en el reloj del demandante. Entonces la partida deberá continuar y la jugada proyectada deberá ser hecha.
9.6 La partida es tablas cuando se alcanza una posición desde la cual un jaque mate no puede ocurrir por una posible serie de jugadas legales, aún con el juego más inexperto.
Esto inmediatamente concluye la partida, siempre que la jugada que produzco esta posición fuese legal..
10.1 El "juego a finish" se produce en la última fase de la partida, cuando todas las jugadas remanentes deberán ser hechas en un tiempo limitado.
10.2 Si el jugador que deba mover, tiene menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar las tablas antes de que su bandera haya caído. Deberá detener los relojes y convocar al árbitro.
a. Si el árbitro concordase que el oponente no está haciendo esfuerzos para ganar la partida por medios normales, o que no le es posible ganar por medios normales, entonces deberá declarar tablas la partida. De otra manera deberá posponer su decisión o rechazar el reclamo.
b. Si el árbitro pospusiera su decisión, el oponente podrá ser favorecido con dos minutos extras en su tiempo de reflexión y la partida deberá continuar con la presencia de un árbitro, de ser posible. El árbitro deberá declarar el resultado final durante la partida o después que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas si considera que la posición final no puede ser ganada por medios normales o que el oponente no intenta ganar por medios normales.
c. Si el árbitro hubiera rechazado el reclamo, el oponente deberá ser bonificado con dos minutos extras en su tiempo de reflexión.
d. La decisión del árbitro relacionada con lo estipulado en 10.2 a., b., c, será definitiva.
11.1 De no haberse anunciado de otra manera por adelantado, un jugador que gana su partida, o gana por ausencia, recibe un (1) punto, un jugador que pierde su partida, o pierde por ausencia no recibe puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).
12.1 Los jugadores no deberán adoptar acción alguna que conduzca a deshonrar el juego del ajedrez.
12.2 a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido hacer uso de cualquier nota, fuentes de información, consejo o analizar sobre otro tablero de ajedrez.
b. Está estrictamente prohibido el uso de teléfonos celulares u otro medio electrónico de comunicación, no autorizado por el árbitro, dentro de la sala de juego. Si el teléfono celular de un jugador suena durante la partida, dicho jugador perderá su partida. El árbitro determinará el puntaje que le corresponde a su oponente.
12.3 La planilla de anotación debe ser usada solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relacionadas a un reclamo y otros datos relevantes.
12.4 Los jugadores que hubiesen finalizado sus partidas deberán ser considerados como espectadores.
12.5 Los jugadores no tienen permitido abandonar el "lugar de juego" sin el permiso del árbitro. El lugar de juego es definido como el área de juego, sanitarios, área de refrigerio, área especial para fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
Al jugador que le corresponde mover no le está permitido abandonar el área de juego sin el permiso del árbitro.
12.6 Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera posible. Esto incluye reclamos sin razón o persistentes ofertas de tablas.
12.7 Las infracciones a los artículos 12.1 a 12.6 deberán regirse con penalidades de acuerdo con el artículo 13.4.
12.8 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez deberá ser penalizada con la pérdida de la partida. El árbitro deberá decidir el puntaje que recibirá el oponente.
12.9 Si se estableciese que ambos jugadores fuesen culpables de acuerdo con el Artículo 12.8, la partida deberá ser declarada perdida para ambos jugadores.
Artículo 13: El rol del árbitro (Ver prólogo)
13.1 El árbitro deberá observar que las Leyes del Ajedrez sean cumplidas estrictamente.
13.2 El árbitro deberá obrar en el mejor interés de la competencia. Deberá asegurar que se mantengan buenas condiciones de juego y que los jugadores no sean molestados. Deberá supervisar el desarrollo de la competencia.
13.3 El árbitro deberá observar las partidas, especialmente cuando los jugadores se encontraran apurados de tiempo, ejecutar decisiones que él ha tomado e imponer penalidades a los jugadores cuando sea apropiado.
13.4 El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes penalidades.
a. advertencia ó amonestación,
b. incrementar el tiempo remanente del oponente,
c. reducir el tiempo remanente del jugador infractor,
d. declarar perdida la partida,
e. reducir los puntos logrados en una partida para la parte infractora,
f. incrementar los puntos logrados en una partida para el oponente, hasta el máximo posible para esa partida,
g. expulsión del evento.
13.5 El árbitro puede otorgar a cualquiera o ambos jugadores tiempo adicional en el evento por disturbios externos ajenos a la partida.
13.6 El árbitro no debe intervenir en la partida excepto en casos descriptos por las Leyes del Ajedrez. No deberá indicar el numero de jugadas hechas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una bandera haya caído. El árbitro deberá abstenerse de informar a un jugador que su oponente ha completado una jugada o que no ha pulsado su reloj.
13.7 a. Espectadores y jugadores de otras partidas no deben hablar alrededor o interferir de otra manera en una partida. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores del lugar de juego.
b. Está prohibido para todos el uso de teléfonos celulares dentro de la sala de juego o el área que determine el árbitro.
14.1 Las federaciones miembros pueden solicitar a FIDE pronunciar una decisión oficial sobre problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.
A1. a. Si una partida no hubiese finalizado y concluyera el tiempo prescrito para la sesión, el árbitro deberá solicitar al jugador que le correspondiese mover que "selle su jugada”. El jugador deberá escribir su jugada en anotación clara y precisa en su planilla de anotación, poner su planilla y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y sólo entonces detener su reloj sin poner en marcha el reloj del oponente. Hasta que haya detenido los relojes, el jugador conserva el derecho de cambiar su jugada sellada. Si, después de serle indicado por el árbitro que selle su jugada, el jugador realizase una jugada en el tablero de ajedrez, el debe escribir esa misma jugada en su planilla de anotación como su jugada secreta.
b. A un jugador al que le correspondiera mover y suspendiera el juego antes del final de la sesión de juego, le será considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesión, y su tiempo remanente deberá así ser registrado.
A2. Lo siguiente deberá ser indicado en la cubierta del sobre:
a. los nombres de los jugadores
b. la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada
c. el tiempo usado por cada jugador
d. el nombre del jugador que ha sellado su jugada
e. el número de la jugada sellada
f. la oferta de un empate, si la proposición es admisible
g. la fecha, hora y lugar de la reanudación de la partida.
A3. El árbitro deberá confrontar la exactitud de la información en el sobre y es responsable por la custodia segura del sobre.
A4. Si un jugador propusiese un empate luego de que su oponente hubiese sellado su jugada, la oferta será válida hasta que el oponente la haya aceptado o la haya rechazado según establece el Artículo 9.1.
A5. Antes de que la partida sea reanudada, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada y se colocarán en los relojes los tiempos usados por cada jugador luego de que la partida fue suspendida.
A6. Si previo a la reanudación del juego se acordase tablas, o si uno de los jugadores informase al árbitro que abandona, la partida estará concluida.
A7. El sobre deberá ser abierto sólo cuando el jugador que debe contestar la jugada secreta está presente.
A8. Excepto en los casos mencionados en los artículos 6.9 y 9.6, la partida está perdida para un jugador cuya anotación de su jugada secreta:
a. es ambigua, o
b. esté escrita de tal manera que el verdadero significado es imposible de establecer, o
c. es ilegal.
A9. Si, a la hora establecida para la reanudación:
a. el jugador que tuviese que responder a la jugada secreta se encontrase presente, el sobre se abrirá, la jugada secreta se efectuará en el tablero de ajedrez y su reloj se pondrá en funcionamiento.
b. el jugador que tuviese que responder la jugada secreta no se encontrase presente, su reloj deberá ser puesto en marcha. A su arribo, podrá detener su reloj y convocar al árbitro. El sobre es entonces abierto y la jugada secreta se efectuará en el tablero de ajedrez. Su reloj entonces será puesto en marcha nuevamente.
c. el jugador que selló la jugada no se encontrase presente, su oponente tendrá derecho a anotar su respuesta en la planilla de anotación, guardar su planilla de anotación en un nuevo sobre, parar su reloj y poner en marcha el reloj del jugador ausente en lugar de hacer su réplica en la manera normal. En tal caso, el sobre deberá ser entregado al árbitro para su custodia segura y abierto cuando el jugador ausente arribe.
A10. El jugador deberá perder la partida si arribase al tablero de ajedrez con más de una hora de demora para la reanudación de una partida suspendida ( a menos que las reglas de la competencia o el árbitro lo decidieran de otra manera).
Sin embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada fuese el jugador ausente, la partida se decide de otra manera, si:
a. el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta es jaque mate, o
b. el jugador ausente ha entablado la partida en virtud del hecho que la jugada secreta es rey ahogado, o se llega a una posición según como la explicada en el Artículo 9.6 sobre el tablero de ajedrez, o
c. el jugador presente delante del tablero de ajedrez ha perdido la partida de acuerdo con el Art.6.10.
A11.a. Si el sobre conteniendo la jugada sellada se extraviase, la partida deberá continuar desde la misma posición con los tiempos del reloj registrados a la hora de la suspensión. Si el tiempo usado por cualquier jugador no pudiera ser restablecido el árbitro deberá establecer el tiempo en los relojes. El jugador que selló la jugada hará la jugada por él declara ser la que selló.
c. Si es imposible restablecer la posición, la partida se anulará y se jugará una nueva.
A12. Si, al momento de reanudación de la partida, cualquier jugador reclamase antes de hacer su primera jugada que el tiempo usado ha sido incorrectamente indicado en cualquier reloj, el error deberá ser corregido. Si el error no es en tal caso establecido, la partida continuará sin la corrección a menos que el árbitro perciba que las consecuencias pueden ser demasiado graves.
A13. La duración de cualquier sesión de suspendidas deberá ser controlada por el reloj del árbitro. La hora de inicio y de finalización deberán ser anunciadas por adelantado.
B1. Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo fijado entre 15 y 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 está incluido entre 15 y 60 minutos..
B2. La partida deberá ser controlada por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto donde éstas son anuladas por las siguientes leyes de juego rápido.
B3. No se exige a los jugadores que anoten las jugadas.
B4. Una vez que cada jugador haya completado tres jugadas, ningún reclamo tendrá validez con relación a la incorrecta ubicación de las piezas, orientación del tablero de ajedrez o los tiempos que figuran en los relojes.
En caso de que el rey y dama hayan sido colocados en orden inverso, no será admitido enrocar con éste rey.
B5. El árbitro fallará de acuerdo al artículo 4 (la pieza tocada) sólo si esto es solicitado por uno o ambos jugadores.
B6. Una movida ilegal se completa cuando se acciona el reloj del oponente. El oponente está autorizado a reclamar que el jugador completó una jugada ilegal, siempre que el reclamante no haya realizado su propia jugada. El árbitro actuará sólo en caso de reclamo. No obstante. Intervendrá, si fuere posible, si ambos reyes están en jaque o no se completó la promoción de un peón.
B7. La bandera se considerará caída cuando un jugador ha hecho un reclamo válido a tal efecto. El árbitro deberá abstenerse de señalar que una bandera ha caído.
B8. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al árbitro. Para que el reclamo tenga validez, la bandera del reclamante debe estar arriba y la de su oponente caída después que ambos relojes fueron detenidos.
B9. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.
C1. La “Partida Relámpago" es aquella en la cual todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo fijado menor que 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos
C2. La partida debe ser gobernada por las Leyes del Juego Rápido como en el Apéndice B excepto donde ellas son anuladas por las siguientes Leyes de Partida Relámpago. Los artículos 10.2 y B6 no se aplican.
C3. Se considera completa a una jugada ilegal una vez que el reloj del oponente ha sido puesto en marcha. Consecuentemente, el oponente está habilitado para reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el oponente no puede dar jaque mate al rival por una posible serie de jugadas legales con el más inexperto contrajuego, entonces el está habilitado para reclamar un empate antes de hacer su propia jugada. Una vez que el oponente ha realizado su propia jugada, la jugada ilegal no podrá ser corregida.
D. Juego a finish - Cuando el árbitro no está presente en la sala.
D1. Cuando las partidas son jugadas bajo lo establecido en el artículo 10, un jugador podrá reclamar tablas cuando tenga menos de dos minutos en su reloj y antes de que su bandera haya caído. Esto concluye la partida.
El podrá reclamar sobre la base de
a. su oponente no puede ganar por medios normales, o
b. su oponente en su comportamiento no se esfuerza en ganar por medios normales.
En (a) el jugador deberá escribir la posición final y su oponente deberá verificarlo.
En (b) el jugador deberá escribir la posición final, llenar y entregar su planilla de anotación actualizada, la cual deberá ser completada antes que el juego termine. El oponente deberá verificar a la vez la planilla y la posición final.
El reclamo deberá ser elevado a un árbitro cuya decisión deberá ser única y final.
FIDE reconoce para sus propios torneos y matches solamente un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda el uso uniforme de éste sistema de anotación de ajedrez también para la literatura de ajedrez y periódicos. Las planillas anotadas en un sistema diferente del algebraico no pueden ser usadas como evidencia en casos donde normalmente, la planilla de anotación de un jugador, es usada para ese propósito. Un árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de anotación diferente del algebraico deberá informar al jugador sobre este requerimiento.
Descripción del Sistema Algebraico.
E1. En esta descripción pieza significa cualquier pieza excepto un peón.
E2. Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúsculas. Ejemplo: Rey = R, Dama = D, Torre = T, Alfil = A, Caballo = C.
E3. Para la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar, la primera letra del nombre con el cual es comúnmente usado en su país. Ejemplo: F = fou (francés por alfil), L = loper (alemán por alfil). En impresos, se recomienda el uso de figuras.
E4. Los peones no serán indicados por su primera letra, pero serán reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplo: e5, d4, a5.
E5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas y de derecha a izquierda para negras) serán indicadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
E6. Las ocho líneas (desde abajo hacia arriba para las Blancas y desde arriba hacia abajo para las Negras) estarán numeradas, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones de las blancas están ubicadas en la primera y segunda fila; y las piezas y peones de las negras en la octava y séptima fila.
E6. Como una consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas es indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.
E8. Cada movimiento de una pieza se indica por
(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y
(b) la casilla de arribo. Allí no hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1
En el caso de los peones sólo se indica la casilla de arribo. Ejemplos: e5, d4, a5.
E9. Cuando una pieza realiza una captura, una ‘x’ es insertada entre
(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y
(b) la casilla de arribo. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, la columna de partida deberá ser indicada, luego una ‘x’, luego la casilla de arribo. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", la casilla de arribo es pronunciada como la casilla en la cual el peón capturado finalmente se coloca y "a.p." se agrega a la anotación. Ejemplo: exd6a.p.
E10. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla, la pieza que es movida se indica como sigue:
(1) Si ambas piezas están en la misma fila mediante
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la columna de la casilla de partida, y
(c) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas están en una misma columna mediante
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la fila de la casilla de partida, y
(c) la casilla de llegada.
(3) Si las piezas están en diferentes filas y columnas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una ‘x’ entre (b) y (c).
Ejemplos:
(1) Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea
Cgf3 o Cef3, puede ser según corresponda.
(2) Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1 y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea
C5f3 o C1f3, puede ser según corresponda
(3) Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea
Chf3 o Cdf3, puede ser según corresponda.
Si una captura ocupa un lugar en la casilla f3, el ejemplo previo será cambiado por la inserción de una ‘x’: (1) sea Cgxf3 o Cexf3, (2) sea C5f3 o C1f3, (3) sea Chxf3 o Cdxf3, según corresponda.
E11. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es movido es indicado por
(a) la letra de la columna de partida,
(b) una ‘x’,
(c) la casilla de llegada.
Ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación para la jugada blanca será cxd5 o exd5, según corresponda.
E12. En el caso de la promoción de un peón, se indica la movida del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza.
Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.
E13. La oferta de tablas deberá ser marcada como (=).
Abreviaturas esenciales:
0-0 enroque con torre h1 ó torre h8 (enroque sobre el flanco rey).
0-0-0 enroque con torre a1 ó torre a8 (enroque sobre el flanco dama).
x capturas
+ jaque
++ jaque mate
a.p. captura "al paso"
Muestra de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7
F1. El Director del torneo tendrá la facultad de adaptar las siguientes reglas de acuerdo con las circunstancias locales. En ajedrez competitivo entre jugadores ciegos o disminuidos visuales (legalmente ciegos) cualquiera de los dos jugadores puede demandar el uso de dos tableros, el jugador con visión usará un tablero normal, y el jugador ciego o disminuido visual usará uno construido especialmente. El tablero construido especialmente deberá cumplir los siguientes requisitos:
a. por lo menos 20 por 20 centímetros;
b. las casillas negras estarán ligeramente levantadas;
c. una abertura de seguridad en cada casilla;
d. cada pieza provista con una clavija adaptada para que entre en la abertura de seguridad;
e. piezas de diseño Staunton. Las piezas negras estarán marcadas especialmente.
F2. Las siguientes regulaciones deberán gobernar el juego:
1. Las jugadas deberán ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en sus tableros. Para hacer el anuncio lo mas claro posible, el uso de los siguientes nombres es sugerido en lugar de las correspondientes letras en algebraico.
A- Ana
B- Bella
C- César
D- David
E- Eva
F- Félix
G- Gustavo
H- Héctor
Las filas para blancas y negras deberán recibir los números:
1- uno
2- dos
3- tres
4- cuatro
5- cinco
6- seis
7- siete
8- ocho
El enroque es anunciado "enroque largo" y "enroque corto"
Las piezas llevan los nombres: Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo, peón. Cuando se promociona peón el jugador debe anunciar que pieza elige.
2. Con el tablero del jugador ciego o disminuido visual una pieza deberá ser considerada "tocada" cuando dicho jugador la haya sacado fuera de la abertura de seguridad.
3. Una jugada deberá ser considerada "ejecutada" cuando:
a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada fuera del tablero del jugador que tiene el turno de mover.
b. una pieza es colocada dentro de una abertura de seguridad diferente.
c. la movida ha sido anunciada. Sólo entonces el reloj del oponente deberá ser puesto en marcha. En lo concerniente a los puntos 2 y 3, para el jugador con visión serán válidas las reglas normales de juego.
4. Se usará un reloj de ajedrez construido especialmente para el jugador ciego o disminuido visual, debiendo tener incorporadas las siguientes características:
a. Un cuadrante adaptado con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcado por un punto en relieve, y cada 15 minutos por dos puntos en relieve.
b. Una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Se debe tomar cuidado de que la bandera esté dispuesta de manera tal que permita al jugador percibir la aguja minutero durante los últimos 5 minutos de cada hora en punto.
5. El jugador ciego o disminuido visual debe tener registradas las jugadas en Braille, escritura corrida o grabar las jugadas en una grabadora de audio.
6. Un siseo de la lengua en la anunciación de una jugada debe ser corregido inmediatamente y antes que el reloj del oponente sea puesto en marcha.
7. Si durante una partida se suscitaren posiciones diferentes en ambos tableros, éstas deben ser corregidas con la asistencia del árbitro y consultando las planillas de los dos jugadores. Si ambas planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la movida pero la haya ejecutado de manera incorrecta; deberá colocar la posición correspondientemente a la movida que figura en la planilla.
8. Si, cuando tal diferencia ocurre y se establece que los dos registros de jugadas difieren, las jugadas deberán ser retraídas hasta el punto donde los dos registros de jugadas concuerden y el árbitro deberá reajustar el reloj en conformidad.
9. El jugador ciego o disminuido visual deberá tener el derecho a utilizar un asistente quien tendrá alguno o todos de los siguientes deberes:
a. Efectuar cualquier movida del jugador en el tablero del oponente.
b. Anunciar las movidas de ambos jugadores.
c. Tener el registro de jugadas del jugador ciego o disminuido visual y poner en marcha el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c) .
d. Informar al jugador ciego o disminuido visual sólo ante su requerimiento de el número de jugadas completadas y todo el tiempo usado por ambos jugadores.
e. Reclamar la partida en casos cuando el tiempo límite ha sido excedido e informar al controlador cuando el jugador que ve ha tocado una de sus piezas.
f. Conducir las formalidades en caso que la partida fuera suspendida. Si el jugador ciego o disminuido visual no quiere/puede hacer uso de un asistente, el jugador que ve puede hacer uso de uno quien deberá conducir afuera los deberes mencionados bajo el punto 9 a. y b.